El increíble crecimiento de los eSports [+ eSports Statistics]

La industria de los deportes electrónicos ha experimentado un crecimiento tremendo a lo largo de los años, tanto en términos de audiencia como de ingresos. El aumento de la audiencia es lo que contribuyó principalmente al crecimiento de los ingresos, y no se debe solo a que esos espectadores generen ingresos. Al ver el potencial de llegar a una audiencia grande y comprometida, las marcas estántanto directa como indirectamente. Esto ha contribuido a un rápido crecimiento de los ingresos en la industria, que solo se ha visto frenado por la limitación de eventos públicos importantes de deportes electrónicos a causa de la COVID-19 durante 2020 y 2021. Afortunadamente, las cosas parecen estar volviendo a la normalidad en 2023.

Los deportes electrónicos también han experimentado un crecimiento en otros aspectos, muchos de ellos interrelacionados de una forma u otra. En este artículo, aprenderá más sobre cuánto está creciendo la industria de los deportes electrónicos para que pueda entender cómo aprovecharlo.

Cada año, Newzoo elabora un informe sobre el mercado mundial de los juegos, en el que se analizan los últimos juegos, las tendencias del mercado y los desarrollos del mercado. Además, cada dos años publica un informe sobre el mercado mundial de los deportes electrónicos y la transmisión en directo (la edición más reciente de este informe es la de 2022), que se centra más específicamente en el mundo de los deportes electrónicos. Newzoo reconoce el importante papel que desempeña la transmisión en directo en el mundo de los deportes electrónicos y los juegos. En este artículo, resumimos muchos de sus hallazgos clave de las ediciones recientes de estos informes.

Newzoo define los eSports como “juegos competitivos profesionales o semiprofesionales en un formato organizado (torneo o liga) con un objetivo o premio específico, como ganar un título de campeonato o un premio en dinero). Las estadísticas de eSports que incluimos aquí se relacionan únicamente con el contenido de juegos competitivos profesionales y no incluyen competencias amateurs ni transmisiones en vivo de juegos competitivos no organizados. Newzoo separa el mercado de los eSports del mercado de transmisiones en vivo (también conocido como mercado de juegos).

A los efectos de estas estadísticas, Newzoo separa a los entusiastas de los deportes electrónicos de los espectadores ocasionales. Define a los entusiastas de los deportes electrónicos como personas que ven contenido de deportes electrónicos profesionales más de una vez al mes y a los espectadores ocasionales como aquellos que ven contenido profesional con menos frecuencia. Tenga en cuenta que algunas de las estadísticas que informamos aquí difieren de lo que escribimos en una versión anterior de este artículo debido a un cambio en las definiciones de Newzoo y el reconocimiento de lo que consideran deportes electrónicos profesionales.

También recopilamos una selección de estadísticas recientes eSports interesantes cerca del final de esta publicación.

El increíble crecimiento de los eSports:

La audiencia de los deportes electrónicos está creciendo

Gracias a la llegada del COVID-19, la naturaleza de los deportes electrónicos cambió. Las líneas divisorias entre los deportes electrónicos, la transmisión en vivo e incluso el marketing de influencers se volvieron borrosas. La pandemia provocó picos de visualización en todas las plataformas de transmisión en vivo, creando un entorno oportuno para el surgimiento dentro del ecosistema de los eSports. La gente se vio obligada a pasar tiempo en casa durante el confinamiento, por lo que recurrió a la transmisión en vivo para pasar el tiempo. Si bien el mercado de los deportes electrónicos enfrentó desafíos durante este tiempo, también experimentó un crecimiento considerable y se expandió a mercados donde anteriormente había poca actividad. Sin embargo, la industria sufrió la cancelación de muchos eventos presenciales y algunos eventos internacionales tuvieron que ser reemplazados por competencias regionales.

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Desde 2016 ya se había producido un aumento significativo de espectadores de eSports, tanto espectadores ocasionales como entusiastas, es decir, espectadores que lo ven con regularidad. Entre 2018 y 2019, hubo un aumento interanual del 12,3% (según las antiguas definiciones de Newzoo). En las cifras ajustadas de Newzoo para 2019, había 200,8 millones de espectadores ocasionales y 197 millones de entusiastas de los eSports, lo que hace que la audiencia total sea de 397,8 millones. El crecimiento interanual continuó durante 2020 y 2021. En 2022 hubo 249,5 millones de espectadores ocasionales y 240,0 millones de entusiastas de los eSports, una audiencia combinada de eSports de 532,0 millones.

Para 2025, Newzoo predice que la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) para los entusiastas de los deportes electrónicos de 2020 a 2025 será de aproximadamente el 8,0 %. Esperan que el número de espectadores ocasionales crezca a 322,7 millones y que haya 318,1 millones de entusiastas de los deportes electrónicos, lo que hará que la audiencia total sea de 640,8 millones.

Los deportes electrónicos están creciendo en todo el mundo. Los mercados maduros como América del Norte y Europa Occidental siguen creciendo. Sin embargo, durante el último año, las cifras de audiencia se vieron más afectadas por los mercados en crecimiento de Oriente Medio, África, Asia-Pacífico y América Latina.

Otros factores importantes que impulsan el crecimiento de la audiencia de los deportes electrónicos son la llegada de nuevas franquicias populares de deportes electrónicos, como Valorant, y la expansión de los deportes electrónicos para dispositivos móviles con ligas regionales como Mobile Legends: Bang Bang y League of Legends: Wild Rift. Newzoo también observa que, a medida que haya más disponibilidad de hardware de alto rendimiento y la infraestructura de Internet evolucione, los deportes electrónicos serán más accesibles que nunca.

El crecimiento de los ingresos de los deportes electrónicos y cómo las marcas contribuyen a él

Algunas marcas, al darse cuenta del potencial que supone explotar el mercado de los deportes electrónicos, ya han realizado importantes inversiones en marketing de este sector, lo que ha permitido que la industria haya experimentado un aumento impresionante de sus ingresos en los últimos años.

Según el análisis anterior de Newzoo, hubo un aumento promedio de ingresos de más del 30% anual hasta 2018. La tasa de aumento disminuyó en este punto; sin embargo, los ingresos de eSports en 2019 fueron de $ 957,5 millones, todavía un crecimiento interanual del 23,3% (y ligeramente más alto de lo que Newzoo había predicho).

Sin embargo, la COVID-19 tuvo un impacto notable en los ingresos de los deportes electrónicos, y Newzoo revisó sus estimaciones de ingresos de los deportes electrónicos para 2020 a la baja, de 1100,1 millones de dólares (como se predijo en febrero de 2020) a 950,3 millones de dólares a nivel mundial. Sin embargo, esta predicción fue en última instancia demasiado pesimista, ya que los ingresos reales de los deportes electrónicos a nivel mundial fueron de 996,0 millones de dólares en 2020. Newzoo originalmente predijo una caída del 1,1% en los ingresos interanuales, principalmente debido a la asistencia presencial limitada a los eventos de deportes electrónicos, con restricciones a las grandes reuniones. Sin embargo, en última instancia, los ingresos de los deportes electrónicos aún aumentaron ligeramente en ese año afectado por la COVID.

Sin embargo, los años posteriores a la COVID-19 han sido más favorables en términos de crecimiento de los ingresos de los eSports. Newzoo descubrió que los ingresos anuales de los eSports alcanzaron los 1.136,5 millones de dólares en 2021 y los 1.384 millones de dólares en 2022. La cifra de 2022 representa un crecimiento interanual del 16,4%. Además, Newzoo cree que China generará más de un tercio de los ingresos mundiales de los eSports.

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De cara a 2025, Newzoo predice que los ingresos de los eSports alcanzarán los 1.866,2 millones de dólares, lo que muestra una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 13,4 % entre 2020 y 2025.

Las últimas estimaciones de Newzoo sobre los flujos de ingresos de los deportes electrónicos sugirieron que el total de 2022 de $1,384 millones probablemente se compondría de la siguiente manera: patrocinio $837.3 millones (un aumento del 16.4% interanual), derechos de medios $207.8 millones (un aumento del 13.0%), tarifas de editores $130.7 millones (un aumento del 52.6%), merchandising y entradas $107.9 millones (un aumento del 66.8%), digital $53.9 millones (un aumento del 23.7%) y streaming $46.3 millones (un aumento del 17.0%). Aunque los ingresos por patrocinio son claramente la base de los ingresos de los deportes electrónicos, se espera que los ingresos por entradas se recuperen aún más de las restricciones de COVID-19, y los organizadores y equipos de deportes electrónicos seguirán diversificándose.

Audiencia de transmisión en vivo de juegos

Las plataformas de transmisión en vivo más populares difieren en todo el mundo, pero las principales en Occidente son Twitch (más de 31 millones de personas visitan Twitch todos los días) y YouTube Live. Facebook tenía una plataforma de transmisión bastante popular, pero su popularidad ha disminuido rápidamente en los últimos tiempos. La transmisión en vivo de juegos ahora es muy popular en China en plataformas de transmisión como Douyin, Huya, Zhangi, Huomao y PandaTV.

Las audiencias de transmisiones en vivo de juegos en 2019 y 2020 fueron de 593,2 millones y 662,7 millones, respectivamente. El crecimiento del 11,7 % con respecto a 2020 se debió al mayor tiempo que se pasa en casa y a los requisitos de distanciamiento social durante la pandemia.

El informe de Newzoo de 2022 nos dice que la audiencia de transmisión en vivo de juegos alcanzó casi 810 millones en 2021. Esto se compara favorablemente con el crecimiento previsto por Newzoo del 10,0% a 728,8 millones de espectadores en 2021. Para 2025, creen que la audiencia mundial de transmisión en vivo de juegos será de 1.41 mil millones, una CAGR del 16,3% durante 2020-2025.

China es ahora un mercado maduro. Sin embargo, Newzoo aún predice que la audiencia de transmisiones en vivo de juegos en China crecerá de 185,5 millones en 2020 a 267,5 millones en 2025 (una CAGR del 7,6%).

También esperan tasas de crecimiento de dos dígitos en muchos países en desarrollo, y se espera que la CAGR prevista para las siguientes regiones entre 2020 y 2025 sea: América Latina (+19,0%), Asia Central y Meridional (+23,4%) y el Sudeste Asiático (+27,6%).

Las transmisiones en vivo en español y portugués experimentaron el crecimiento más significativo en 2020. Después del inglés, ahora son el segundo y tercer idioma más utilizado en las transmisiones en vivo. Las transmisiones en español crecieron un 369% hasta alcanzar los 1.400 millones de horas vistas, y las de portugués un 189% hasta alcanzar los 1.100 millones de horas vistas. Lamentablemente, Newzoo no ha puesto a disposición datos más recientes en su informe gratuito de 2022.

La conciencia sobre los deportes electrónicos está aumentando

Una de las principales razones por las que ha habido un crecimiento en la audiencia de los deportes electrónicos es que cada vez más gente los conoce. Desde 2015, se ha producido un enorme aumento en el conocimiento de la industria de los deportes electrónicos. En aquel entonces, había algo más de 800.000 personas que habían oído hablar de ella. Estas cifras cambiaron rápidamente y, al año siguiente, más de mil millones de personas habían oído hablar de los deportes electrónicos.

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Estas cifras siguieron aumentando en unos pocos cientos de miles al año en los años siguientes. En 2017, la conciencia de los deportes electrónicos había aumentado a 1.280 millones antes de alcanzar los 1.430 millones en 2018 y los 1.800 millones en 2019. Según las predicciones de Newzoo, se esperaba que la conciencia global de los deportes electrónicos aumentara a 2.000 millones en 2020, incluidos 530,4 millones de chinos. Lamentablemente, Newzoo no parece haber publicado datos más recientes al respecto.

Entonces, ¿qué significa este aumento de audiencia y notoriedad para las marcas? En gran medida, significa que tienen un nuevo canal al que dirigirse en su combinación de marketing, pero también significa que tienen más personas a las que llegar dentro de la industria de los deportes electrónicos. Por lo tanto, el marketing de los deportes electrónicos las ayudará a expandir su alcance y a transmitir sus mensajes de marketing a través de canales atractivos.

El auge de las plataformas que ofrecen cobertura en directo de deportes electrónicos

No es de extrañar que cada vez más personas vean videos y eventos de deportes electrónicos, teniendo en cuenta que las plataformas en línea ahora hacen que ver contenido de deportes electrónicos sea más accesible. Los transmisores de deportes electrónicos usan estas plataformas para transmitir la cobertura en vivo de los eventos y su propio juego. Esto hace que sea más fácil para los fanáticos participar en sus eventos favoritos e interactuar con sus atletas de deportes electrónicos preferidos.

Por lo tanto, también se puede observar un aumento en la cantidad de espectadores y retransmisores en estas plataformas. Si bien no todos los espectadores y retransmisores de estas plataformas están relacionados con la industria de los deportes electrónicos, es probable que este aumento afecte a la industria.

En su informe del tercer trimestre de 2022, Newzoo hizo algunas observaciones interesantes. Estas estadísticas fusionan tanto el mercado de los deportes electrónicos como el de los juegos en comparación con las estadísticas de Newzoo. El trimestre mostrado tuvo una disminución general en la visualización de contenido (7,27 mil millones de horas de contenido en todas las plataformas, por debajo de los 7,36 mil millones de horas del trimestre anterior); sin embargo, sabemos por los datos de Newzoo que el mercado se ha recuperado desde entonces. La mayoría de los espectadores de transmisiones en vivo todavía prefieren Twitch (que vio un pequeño aumento con respecto al trimestre anterior). Con 5,7 mil millones de horas de visualización durante el trimestre, representa el 78,6% de la participación de mercado en horas vistas, un 1,9% más que el trimestre anterior.

10 millones de canales únicos transmitidos en Twitch en el tercer trimestre de 2022, un aumento respecto a…

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